Maker 的利器-初探 3D 印表機

兩年多前就已約略認識 3D 印表機的應用,不過我一直沒啥興趣敗入,原因太貴與太慢!打算過幾年較為普及後再說。

不過日前有個想法,想要趁年底前 DIY 製作一台利用樹莓派 (raspberry pi) 為電玩主機的 10吋框體 (Cabinet),或者5吋的遊戲掌機 (另外我也想製作一些發想應用軟硬體的作品)。對我而言,最大的挑戰不在如何線材連接或系統設定之類的;而是在於製作外殼、組成框體的面板等。

關於掌機的外殼或電玩主機的框體組成材質,最為普遍的約有兩種:壓克力與木板。

壓克力的裁切簡單些的利用專用的裁切刀,但那相當辛苦且切割效果不佳;講究些的就是利用 CNC (Computer Numerical Control) 雷射切割,但這可不是一般 Maker 能負擔的起的,雷切/雷雕機動輒要價10數萬以上起跳,所以只能委託代切,但零散的料件一般店家意願不大且價格也不太便宜。

木板材質的裁切就相當簡單許多,簡單些的用手工鋸子,講究些的當然就要準備如線鋸機等。不過切割木板要注意木屑,最好能有個工作室,且有許多木工相關工具可用,那就會是相當棒的 DIY 工作環境了。

另外一種方式,尤其是製作小體積的掌機外殼,更是受到 Maker 的青睞,那就是利用 3D 印表機!可以參考底下影片:Ben Heck's Raspberry Pi MAME Portable Part 2 (4:52秒左右開始介紹3D圖檔的設計,然後3D印表機的列印)。

耶?!對喔,乾脆我來組台 3D印表機好了。利用上星期颱風連假期間,一整個專心爬文,多了解下關於3D印表機的資訊。這一看可是欲罷不能,敗家慾望又頓時興起。擁有屬於自己的 3D 印表機,就可以隨時列印一些自己設計的小部件甚或公仔如Q版粉圓 (我的玄鳳鳥寶)等,也可以作為設計產品時外觀的原型,甚至有許多免費提供3D素材/作品的網站 (如 Thingiverse)可茲參考與分享。3D 列引,可說已為相當普及 (至少在 Maker 圈子)的工具了。

我打算採購一台預算2萬以內、DIY 套件形式的 3D印表機。以這價位也只能組到中低階 3DP 普遍使用的 FDM (熱熔沉積成型, Fused Deposition Model),也就是以加熱噴頭融化塑性材料,比塑料熔點高一度,噴頭擠出塑料後會馬上凝固在印表機印台上,以此方式依照3D圖樣層層堆疊。

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我的粉圓 (玄鳳)被虎皮小饅頭咬得滿臉是血

就是前天下午,發生了我最鍾愛的鳥兒子粉圓 (玄鳳)受傷事件。竟然被小饅頭 (虎皮)咬到兩個鼻孔間造成外傷,血流不只,導致粉圓從鳥喙到頭毛間都滲滿血,看了為之驚恐心痛,更是讓我好是自責難過...。

事情是這樣,下午我一時調皮,把粉圓握在手上,然後讓小饅頭靠過來,準備幫牠理頭毛。結果粉圓一直掙扎反抗,讓小饅頭很不高興而與之對咬。我沒有注意到小饅頭咬勁這麼強 (牠個頭小小一隻,且平時很溫和),竟然把粉圓兩個鼻康之間咬一個洞而流血不止。

當時很慌張,趕緊使用白藥水消毒並希望能止血,但血仍一直滲出。我再拿出廣東苜藥粉灑在傷口上仍是一樣。用整整一包的繃帶片,甚至連我抓牠時衣服也都血跡斑斑,大約過了有半小時血才逐漸止住。

唉,我真的感覺出粉圓很痛,因為抓住牠時,粉圓就緊咬著我的衣服鈕扣不放,這讓我看了心裏好是心疼不捨。

這裡也學到兩件事:不要用藥用酒精消毒傷口,那會超級痛 (我真是白目,先前我有傷口都是自己這樣弄,難怪我覺得很痛);不要一直清除掉傷口的流血,要將之緊緊按住,直到血液凝固就不會血流不止。
玄鳳粉圓被虎皮小饅頭咬傷

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圍棋軟件間的對弈-Crazy Stone Deep Learning vs Zen6

不用說 AlphaGo,它已經具有頂級職業棋力,業餘棋手根本難望項背。除此之外,一般娛樂用、可作為單機電腦對弈的軟件也已屆業餘頂級棋力。其中以 Crazy Stone Deep Learning (狂石),以及日本人研發的 Zen6 (天頂6) 為其佼佼者。

這兩套我都有,當然一拿到就迫不及待對之對弈。然後···,對狂石連輸五盤,對天頂6輸了一盤。
狂石的對弈界面。
Go - Crazy Stone

天頂的對弈界面。
Go - Zen6

唉!好歹我在 OrO圍棋 是7D棋力、在野狐圍棋是6D+棋力,但是,對上狂石,一開始前兩三盤是抱著隨便應付的態度,結果近戰接觸可說一戰即潰,細算力完全比不上。好吧,認真點下,然後制定以大局觀取勝、不要與狂石纏鬥的策略。結果,連大局觀我也比不上電腦AI,這可讓我自尊心真有些受損。

真的完全沒有想到!作為單機家庭娛樂用的電腦圍棋AI進步已是如此之快。估計狂石與天頂6 (目前我所擁有的版本)已有一般網路圍棋 7-9D 的棋力,至少現在是讓我先以上的棋力水準。

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[簡單開箱] 阿愣療癒3C-行動電源、傳輸線、USB Hub

前幾天我家妹妹 (小女兒)要我幫她訂購一個行動電源。遠因是為了寶可夢,時刻出去抓寵很容易手機就沒電;近因是今天 (星期六) 她們學校有新生宿營活動,要去苗栗山區兩天一夜,手機要充電。

妹妹原來定要粉紅色系的行動電源,但沒看到滿意的。我傳給她有關阿愣第二代花系列的彩色阿愣,其中有款就是粉紅色,但她要的粉紅,又不是那種粉紅,反正真有夠挑剔的啦~。

不過倒是她看中原色 (卡其色) 的阿愣電源,而且容量高達 10050 mAH,為她的 HTC One Max 手機充個四、五回肯定沒有問題的。

查看各大網路購物網站比價,這次竟然博X來最便宜!還比PC家足便宜有3百元,NT$1428,所以乾脆省下的錢再買條也是阿愣的 MicroUSB 充電傳輸線 (NT$334),這可是給我自己用的。 !^^

首先瞧瞧收到後的第一次開箱 (博X來送貨速度較差,要隔一天才收到),然後再把原來就有購買的阿愣 USB 2.0 Hub 一起作個合照,當然,粉圓也要入鏡的啦。 :)
阿愣3C與粉圓

阿愣3C

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原來 Android 手機 root 後是無法玩寶可夢的

我家妹妹 (小女兒) 年初給我霸占用了快兩年的 HTC One Max 手機,這幾個月來她用得算是挺愉快的,尤其是可以安裝寶可夢...,老天!還拉我當司機四處陪她去抓寵。

但是就最近寶可夢的更新,她突然不能玩了,還以為是這款手機過時,一直耿耿於懷,甚至還開始遊說我買「我的英文+6的下一個數」,啊,那是什麼,就是想要 IPhone7 啦!

開玩笑,一台超過2萬元多很多,比桌上型電腦還要貴,就只為了寶可夢?!

所以我只好研究看看,為何升級後不能玩的原因。巴哈論壇這裡有篇網友精心製作【可用/不可用AR之手機】詳細列表。耶,HTC One Max 明明是在支援其中啊。

然後再繼續仔細爬文,才發現到,因為寶可夢最近釋出的版本 (0.37.0),加入 Android Pay 所使用 的 SafetyNet 檢測機制,於開啟遊戲時排除所有 root 裝置登錄遊玩。

原來如此! 那麼已 root 過的手機該如何可以玩呢?就是只能 Unroot!參考這篇精心整理的文章:【心得】適用 0.37.0 版的安卓 root 系統

該篇文章是有提及,可以透過安裝 Magisk 這個套件,就得以切換 root 狀態與否。也就是說要玩寶可夢時關閉掉 root 狀態,不玩時再開啟。但要安裝這套件程序可真是複雜好多,我現在可真沒這心思搞這些,而且萬一搞壞掉,我還要負責給妹妹買一台新的,她一定會凹我買「愛妻」啦。 :(

反正我家妹妹根本不需要 root,所以只要想辦法反安裝 root 為 Unroot 就可以啦?!

爬文看說 SuperSU 的設定內,有「完全移除 root」的功能選項,先姑且一試,因為似乎有些 firmware 重開機後會再寫入 root。呼,還好我是安裝 SuperSU,這要一移除然後重開機,再安裝 root checker app,確定沒有 root,然後執行寶可夢,登登~ 可以玩啦!!

本來想說無法 UnRoot 的話,那就必須重新再刷回官方原廠 ROM,但我又要安裝驅動程式有的沒的,還要備份妹妹已安裝的 app 與資料等,相當麻煩。

還好還好~ 花不到20分鐘解決這問題,也省下了買新手機的錢啦。 :-)

明年度 (2017) 設計模式 (design patterns)課程的規劃與課程大綱

明年度關於 HSDc. 所開設之「設計模式 (Design Patterns)」課程,已確定與資策會數位教育研究所合作。招生與場地 (均為電腦教室可上機操作)由資策會負責;課程內容 (包括課程大綱與教材製作)與講師由 HSDc. 負責。

課程時間初步規劃為 30 小時,分為 3個星期 (兩週星期六、日,最後一週為星期六)教授完畢。整年度會開設四次課程,C#.NET 與 Java 各兩次輪流開設,也就是約一季開設乙次。第一次課程預計為 3/18-3/19、3/25-3/26、4/9(日),相關課程時程與報名資訊屆時均會同步公佈於 FB社團:軟體設計鮮思維

與原來 HSDc 所規劃的設計模式課程內容,有作過一些調整:

  • 增加物件與軟體設計基礎觀念介紹。
  • 增加對設計模式的結構框架說明。
  • 將 GoF 23 個設計模式分為數個性質相近的主題,每一個主題作系統性的說明。

課程簡介

.NET&Java 所提出 Web MVC (Model-View-Control) 係為 Web 端的解決方案,但並非對整個 Enterprise 系統架構的 MVC 方案-如何設計 具高度彈性具延展性的結構,來解決多變複雜 (包括實體系統的變動與業務邏輯的頻繁變更)的議題。

回歸到軟體人員應具有的基礎功-軟性的設計能力。而這能力的培養,並非由現實對 Web, 資料庫等存取實務技術就可以理解;而是需要研讀大量設計性書籍並具獨立思考的能力,方能設計出某個解決方案 (solution) 的結構並應用於實務系統的運作上。

的確,從無到有或沒有方向的摸索是相當不容易的,所以我們會期望能借重軟體先輩們的智慧結晶與設計法則 (Design Patterns),解決現實設計所面臨的困境與難題;甚而更進一步,能進而活用與創造出所屬自己與團隊的 "設計模式"!

四人幫 (GoF, Gang of Four) 著作的「設計模式 (Design Patterns)」,可以說是軟體領域的孫子兵法。書中介紹的 23 個設計模式,已被大量運用在系統框架(Framework)及應用領域上;不過該書其實艱奧難懂,如同金庸小說中的「九陰真經」上卷一般,充斥的儘是心法,若沒有真經下卷功法的實務修練,是極難打通任督二脈的。

本課程講師群係累積了10數年在軟體設計領域上持續研究學習 (大量研讀名家著作/論文)以及實務的經驗 (大型系統開發、顧問/授課輔導、產品開發...),期能以所累積的心得與實務,並配合現實的實務技術,把每一個設計模式,寫成淺顯易懂的案例,讓有志於從事軟體設計業的學員們,可以理解設計模式所揭露的目的與意義,更能應用在現實的工作專案上。

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